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익명객체

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[Kotlin] 익명객체와 옵저버 패턴 옵저버 : 이벤트가 일어나는 것을 감시하는 감시자 ex. 안드로이드 키의 입력, 터치의 발생, 데이터의 수신 등 함수로 직접 요청하지 않았지만 시스템 또는 루틴에 의해서 발생하게 되는 동작을 ‘이벤트’라고 부르며 이 이벤트가 발생할 때마다 즉각적으로 처리할 수 있도록 만드는 프로그래밍 패턴을 옵저버 패턴이라고 부른다. 옵저버 패턴을 구현할 때는 두 개의 클래스가 필요하다. 이벤트를 수신하는 클래스 (class A) 이벤트를 발생 및 전달하는 클래스 (class B) 어떻게 통신? B에서 이벤트가 발생할 때 A에 있는 이벤트를 처리하는 함수를 호출하여 알려준다. → 문제 : A의 필요에 따라 B의 인스턴스를 생성하여 사용하기 때문에 A는 B를 직접 참조할 수 있지만 B는 A를 참조할 방법이 없다. → 해결..
[Java] 익명 객체(anonymous object) 익명 객체란? 클래스를 정의하지 않고 객체를 정의하는 방법 -> 1회용 클래스 사용 -> 재사용 불가능한 클래스 (객체를 1번 만드는 용도) 이벤트 객체, 스레드 객체, 람다식, 스트림 등에서 사용 1. 익명 자식 객체 생성 부모 타입으로 필드/변수를 선언하고, 자식 객체를 초기값으로 대입한다고 하자. 이 때 해야할 일은 부모클래스를 상속해서 자식 클래스 선언 new 연산자를 이용해 자식 객체 생성 생성한 후 필드/로컬 변수에 대입 class Child extends Parent{ } class A{ Parent field = new Child(); void method(){ Parent local = new Child(); } } 하지만 자식 클래스가 재사용되지 않고, 단지 필드/변수의 초기값으로만 사..