Observer (1) 썸네일형 리스트형 [Kotlin] 익명객체와 옵저버 패턴 옵저버 : 이벤트가 일어나는 것을 감시하는 감시자 ex. 안드로이드 키의 입력, 터치의 발생, 데이터의 수신 등 함수로 직접 요청하지 않았지만 시스템 또는 루틴에 의해서 발생하게 되는 동작을 ‘이벤트’라고 부르며 이 이벤트가 발생할 때마다 즉각적으로 처리할 수 있도록 만드는 프로그래밍 패턴을 옵저버 패턴이라고 부른다. 옵저버 패턴을 구현할 때는 두 개의 클래스가 필요하다. 이벤트를 수신하는 클래스 (class A) 이벤트를 발생 및 전달하는 클래스 (class B) 어떻게 통신? B에서 이벤트가 발생할 때 A에 있는 이벤트를 처리하는 함수를 호출하여 알려준다. → 문제 : A의 필요에 따라 B의 인스턴스를 생성하여 사용하기 때문에 A는 B를 직접 참조할 수 있지만 B는 A를 참조할 방법이 없다. → 해결.. 이전 1 다음